Ultimate St-Hyacinthe
Spirit
Début des Activités

La ligue compétitive commence ces activités le mercredi 7 septembre  2016 à 20h au centre BMO

Coût 110$ pour 15 Parties

A noter les 3 premières semaines seront jouer a l'extérieur 

terrain à déterminer 

Début des Activités

La ligue récréative commence ces activités le lundi 26 septembre  2016 à 20h au centre BMO

Coût 100$ pour 11 semaines

Centre BMO
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  2730
av. Beauparlant
J2S 4M8
St-Hyacinthe
QC
Canada
TVCogeco
Lien video
http://www.tvcogeco.com/saint-hyacinthe/gallerie/emission-2012/4931-autrement-vu/54250-frisbeeavsh
Liens
www.ultimategranby.ca

www.montrealultimate.ca

ultimatestejulie.blogspot.com

Nouveau
Vign_Tournoi_2015_093
  
La ligue compétitive commence ces activités le mercredi 7 septembre  2016 à 20h au centre BMO

Coût 110$ pour 15 Parties 

formule 5x5 avec classement et série

A noter les 3 premières semaines seront jouer a l'extérieur

 

 
 
 
 
Règle de base

On débute une partie lorsque les joueurs offensifs et défensifs sont alignés le long de leur ligne de but respective. L’équipe en défensive exécute un lancer d’engagement en direction de l’équipe adverse.

Un point est marqué à chaque fois que l’équipe offensive attrape le disque dans la zone de but de l’équipe adverse. Après chaque point, le jeu reprend par un lancer d’engagement.

Le disque peut voyager dans toutes les directions et demeure en possession de l’équipe offensive tant que les passes sont complétées. Le joueur en possession du disque doit effectuer son lancer en moins de 10 secondes sinon, l’équipe adverse prend possession du disque. On ne peut pas ce déplacer avec le disque, seul un pied de pivot est accepté.

Le disque change également de possession lorsqu’une passe est effectuée à l’extérieur, échappée, bloquée ou interceptée. Un joueur adverse peut immédiatement prendre possession du disque et se porter à l’attaque.

Lorsqu'une faute (contact, écran, obstruction, marché) est commise par un joueur, elle est appelée par celui ou celle qui a commis ou subi la faute. Si le joueur fautif conteste cette dernière, le jeu reprend où il était lorsque la faute a été appelée. Par contre, si la faute est corroborée, la passe est considérée comme ayant été complétée et le jeu se poursuit.

Un changement de joueurs peut s’effectuer seulement après un point.

Aucun contact n’est permis entre les joueurs. Les écrans et les obstructions sont également interdits.
Infractions du marqueur
1. Compte rapide
Si le marqueur ne dit pas « COMPTE À » lorsqu’il initie ou reprend le compte, ne laisse pas au moins une seconde entre les chiffres de son compte ou s’il saute un chiffre du compte, c’est un « COMPTE RAPIDE ».


2. Double marque
Si un joueur défensif autre que le marqueur se trouve à moins de trois mètres du pivot du lanceur sans garder (II.F) un autre joueur offensif et en être à moins de trois mètres, c’est une « DOUBLE MARQUE ». Cependant, simplement traverser cette zone en courant n’est pas une double marque.


3. Espace disque
Si une ligne tirée entre n’importe quels deux points du marqueur touche le lanceur ou est à moins d’une fois le diamètre d’un disque du torse ou du pivot du lanceur, c’est une infraction de l’« ESPACE DISQUE ». Cependant, si cette situation est seulement causée par un mouvement du lanceur, ce n’est pas une infraction.


4. Obstruction de la vue
Si le marqueur bloque volontairement la vision du lanceur, c’est une infraction d’« OBSTRUCTION DE LA VUE ».


5. Seul le lanceur peut appeler une infraction du marqueur et il doit pour ce faire appeler clairement l’infraction par son nom.


6. Quand une infraction du marqueur est appelée, le jeu ne s’arrête pas. L’infraction doit être corrigée avant que le marqueur puisse reprendre le compte au dernier chiffre prononcé avant l’appel moins un (ex. COMPTE À un ... deux ... [COMPTE RAPIDE] ..un ... deux)


7. Si un marqueur commet une infraction du marqueur après un appel d’infraction durant un même compte, mais avant le lancer, le lanceur peut choisir d’appeler une autre infraction du marqueur ou de traiter cette infraction du marqueur comme une infraction défensive générale (faute). Pour la traiter comme une infraction générale, le lanceur doit appeler « INFRACTION ».
Veuillez taper votre texte ici
Exemple #1 de fautes d'espace
Vign_p1080103
 
Sur la photo on voit très bien que la joueuse en défense entoure la joueuse en possession du disque.
On ne peut pas tracer une ligne droite sans passer au travers de l'espace disque, donc il y a faute.
Exemple #2 de fautes d'espace
Vign_p1080096

Sur la photo on voit que le joueur en défense ne respecte pas la distance d'un disque du point de pivot du joueur en possession du disque.

Les gestes techniques
Les infractions et les fautes
I. Les obstructions (PIC)


1. Une obstruction survient lorsqu'un joueur offensif se déplace de façon à ce qu'un joueur défensif gardant un joueur offensif soit obstrué par un autre joueur. L’obstruction peut venir d’un contact avec le joueur obstructif ou du besoin de l’éviter. (Pour garder un joueur, il faut être à l'intérieur d'un rayon de 3m autour de ce joueur.)


3. ... Tous les joueurs reprennent les positions qu'ils occupaient au moment de l’appel ou du lancé si celui-ci à eu lieu avant l'appel. ... De plus, le joueur obstrué a le droit de se déplacer pour reprendre la position relative qu'il avait perdue à cause de l’obstruction.
Les fautes
La tactique
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